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- 2022.09.10 로스트아크
- 2022.05.03 [NSW] 피크민 3 디럭스
- 2022.05.03 [NSW] Pokémon LEGENDS 아르세우스
- 2022.05.03 [NSW] 젤다무쌍 대재앙의 시대
- 2022.05.03 [NSW] 버디 미션 BOND
- 2021.10.02 [Steam] 더 스파이크
- 2021.09.10 [NSW] 역전재판 123 나루호도 셀렉션
- 2021.08.23 [NSW] 포켓몬 유나이트
- 2021.08.20 [NDS] 포켓몬스터 Pt 기라티나
- 2021.08.19 [Steam] 슈퍼 단간론파 2 -안녕히 절망학원-
정말 재밌게 하다 접었다.
그 소회를 장문의 글로 작성중이었는데 갑자기 크롬이 꺼지면서 썼던 글들이 다 날라가서 빡쳐서 간단한 기록만 남긴다.
- 플레이 기간: 2022-04-19 ~ 2022-09-07
- 화폐거래소에서 구입한 총 골드: 0
- 마리샵에 쓴 총 크리스탈: 0
- 충전한 총 로열 크리스탈: 405,100
40만원 넘게 썼지만 1골드도 안샀으니 무과금임
세구빛 18각 (접기 1주전 완성)
모코코 100%였는데 스샷 찍은 날 두개 추가됨..
하나 아쉬운 점은 황금 테르페이온 못타본거
접기 전 마지막으로 갔던 카게에서 유물지도 먹음.. ?!?!
내실을 어느정도 하고 나니 할게 없어지기도 하고,
상위 레이드로 갈수록, 스펙이 올라갈수록 버겁다는 느낌을 많이 받기도 했고, 매주 공팟에 들어가는것에 대한 피로도도 높아지다보니 접어야겠다는 생각을 하게 됐다.
아마 같이 하던 사람이 있었으면 안접거나 못접었을것 같다.
원래 mmorpg를 재밌게 해본적이 없는 극도의 싱글 지향 게이머다보니 이 게임도 싱글 게임하듯이 게임했던것 같다.
소통도 잘 안하고, 레이드할때도 채팅은 최소한의 채팅만 하고,
길드도 처음에는 공개 길드에 가입했다가 어느샌가 1인길드를 만들어서 길드 활동으로 인한 접점 자체도 없고 하니
재미가 없을수밖에.
mmo에서 남는건 사람뿐이다- 라고 강선이형도 그랬고 여러 스트리머들도 강조를 했지만
결국 이제와서 생각해보니 그게 맞는 말이었다는걸 깨닫게 된다.
뭐 그래도 미련없이 접을수 있게 된것은 다행이려나?
그래도 정말 재밌게 게임했다.
스토리를 보면서, 레이드를 뛰면서, 로아 인방을 보면서, 그리고 강선이형이 떠나는걸 보면서 울고 웃고 하면서 완전히 빠져들었던 5개월이었다.
이제는 좀 지치기도 했고, 슬슬 다른 게임도 하고 싶어지기도 했고, 이 게임 어느정도 찍어볼만큼 찍어먹어봤다고 생각해서 후련히 떠난다
지금 마음으론 다시 이게임을 할것같지는 않지만
나중에는 또 모르지. mmo라는게 복귀했다 접었다의 반복이라고 하니까
하익 이벤트하면 슬슬 하고싶어지려나?
근데 아브렐슈드 레이드 리메이크 하지 않는한 복귀안할것 같다. 정말로....
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이 게임도 작년 가을, 이숍에서 30% 할인하길래 긴가민가하면서 구입했다.
사실 이전에 피크민 시리즈를 해본적이 없었기 때문에 이 게임이 과연 재미있을까 싶었는데
이 게임은 그야말로 '닌텐도 퍼스트 파티'에 대한 믿음만으로 구입했다.
솔직히 말하면 그래도 닌텐도니까 평타 정도는 하겠지 정도의 느낌?
그런데 막상 해보니..
진짜 미친듯이 플레이했다
너무너무 재밌고, 너무나 완성도 높은 게임이었다.
그리고 이런 게임이 이렇게 인지도가 없다는게 놀라웠다.
닌텐도 스위치 구입 이후 게임은 거의 대부분 스위치로 많이 했고 그중에서도 가장 재밌게 했던 게임은 닌텐도 퍼스트파티 게임인 야숨과 마디세이였는데
야숨은 내가 워낙 젤다 시리즈를 좋아해서 논외지만
이 게임은 슈퍼마리오 오디세이에 필적할 정도, 아니 어쩌면 그 이상으로 재밌게, 그리고 몰입해서 했을 정도다.
약간 무쥬라의 가면을 했을때랑 비슷한 감각이었다. 너무 재밌어서 자는걸 포기해서라도 계속 하고 싶은 그 느낌.
이 말의 뜻은 '너무 재밌어서 시간 가는줄 모르고 했다' 또는 '하다보니 어느새 밤을 새웠다'
정도가 아니라 그 이상이라는 말인데 어떻게 표현해야 할지 모르겠다.
일단 이 게임이 흥행에 실패한데에는 전작이 발매됐던 플랫폼 자체의 실패, 즉 게임큐브와 Wii U가 실패하면서 게임 자체가 주목을 받지 못했다는 견해도 있지만
스위치로 발매됐는데도 아주 많이 팔리지 않은걸 보면 캐릭터 자체가 워낙 수수하기도 하고,
플레이도 보기만 하면 '저게 뭐가 재밌지?' 싶은 느낌이 들어서가 아닐까 싶다.
나도 이게임을 구입하면서도 '재밌겠다'하면서 산게 아니라 '이게 과연 재밌을까..?'하면서 샀으니까.
근데 직접 플레이해보면 조올라 재밌는데..
미야모토 시게루에게도 나름의 애착이 있는 게임인듯 한데
충분히 그럴만한 게임이고, 좀더 사랑받을 수 있는 게임인데
안타까운 마음마저 든다.
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역시 발매하자마자 구입
그야말로 정신없이 플레이했다.
일단 게임 자체가 재밌고, 신선했고
무엇보다 그 게임프리크가 뭔가 새로운걸 시도했다는거 자체가 고무적이다.
이제와서 드는 생각이지만 우두머리 포켓몬의 도입은 신의 한수였다고 본다.
같은 포켓몬이 있어도 성격 맞는 우두머리 포켓몬을 쓸지 일반 이로치를 쓸지 고민될 정도로 이 게임에서 우두머리 포켓몬은 소중하다.
물론 이 게임에서 이로치가 너무 잘나와서이기도 하다. 우두로치면 모든 문제 해결
소드실드에서 다이맥스라는 희대의 망한 시스템이 나온 직후에 이런게 나온거보면
포켓몬이 커져도 적당히 커지는게 중요하다는걸 이제야 깨달은걸까?
어쨌든 이 게임도 랭크배틀도 없고하니 아르세우스 잡고 나서 할만한건 딱히 없다.
하지만 이 게임이 대재앙의 시대랑 결정적으로 다른건 이 게임에는 '도감작'이라는 자기만족 컨텐츠가 있다.
그리고 업데이트를 통해 '일필도'라는 시스템까지 추가됐다.
이 일필도는 미진화체를 별개의 포켓몬으로 취급하기 때문에 모든 포켓몬 일필도를 달성하려면 엄청난 노가다가 필요하다.
누가 보면 이걸 개노다가라고 생각할수도 있겠지만
이런건 하기 싫으면 안하면 그만이다.
오로지 이 게임을 조금 더 즐기고 싶은 사람을 위한 컨텐츠가 있다는것 만으로도 든든하지 않은가?
물론 나도 어느정도 하다가 현타 와서 그만두긴 했다 (...)
이제 9세대도 발표됐으니 몇달만 기다리면 된다.
그런데 그새 또 포켓몬이 하고싶어서 다시 소드실드로 돌아가 알까기를 하고 있으니..
요즘 슬슬 블화라도 다시 해볼까- 라는 생각이 스멀스멀 들고 있다.
포켓몬.. 정말 마성의 게임..
그보다 이놈의 포켓몬 홈은 도대체 언제 업데이트 해주는건데..
얘네 진짜 포켓몬 홈은 완전히 까먹고 있는건가? 돈은 따박따박 받으면서..
게임프리크 진짜 미친놈들이 아닌가 싶다..
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야숨을 플레이하고 대재앙의 시대 출시가 발표됐을때
"나오면 바로 산다 딱대!"
를 외치며 기다렸지만 시간이 지나면서 어느정도 야숨뽕이 빠지고
애초에 무쌍류 게임을 안좋아했기때문에 게임이 발매되고 나니 별로 당장 사고싶은 생각이 안들었던 게임.
그러다 지난 겨울이 되서야 30% 할인을 해서 구입하게 되었고
큰 기대 안하고 플레이를 해봤는데 웬걸,
너무나 재밌게 했다!
무쌍류라는 장르 자체가 떼거지로 몰려오는 적들을 쓸어담는게 무슨 재미인가 싶기도 하고
보통 무쌍류 게임하면 떠오르는 게임은 역시 진삼국무쌍인데
나는 애초에 삼국지 IP자체를 별로 좋아하지 않기 때문에 무쌍류 게임엔 시큰둥 했었는데
아 이래서 무쌍류 게임이 계속 나오는구나- 라는 생각이 들 정도로 무쌍류 게임에 대한 인식 자체를 바꾼 게임이었다.
그래서 '젤다무쌍 하이랄의 전설들', 그리고 앞으로 나올 '파엠무쌍 풍화설월'도 꼭 해봐야겠다 싶었다.
스토리는 원작의 평행세계, 즉 if스토리라 그냥 그런가보다 싶은 수준인데
그냥 전투 자체가 재밌다.
그리고 재료를 모아 강화시키는거 자체가 재밌다.
원작의 재료라던가 무기, 몬스터 등 익숙한 요소들이 등장하니까 반갑기도 하고
원작에선 링크로만 플레이했지만 대재앙의 시대에선 무려 플레이어블 캐릭터만 21명.
21명의 캐릭터들이 개성이 다 뚜렷해서 정신을 못차릴 정도다.
다만 플레이어블 캐릭터가 많은 것에 비해 몬스터의 종류는 많지 않아서 그점은 아쉽다.
..만 그래도 재밌었다!
이 게임의 진짜 아쉬운 점은 엔드컨텐츠의 부재.
이 게임에서 모든 챌린지를 깨고 나서도 플레이를 계속 하게 만드는건 결국 파밍 요소 때문이다.
최고 공격력의 무기를 얻기 위해, 고품질의 각인을 얻기 위해 계속해서 계속해서 파밍을 하는것이다.
문제는 그렇게 힘들게 파밍을 해서 최고의 무기를 만들어도 그 무기를 쓸 곳이 없다.
최고의 무기를 써야 격파할 수 있는 오버스펙급 보스 몬스터가 없다는 것이다.
하다못해 게임 자체에서 도전과제라도 제공해줬으면 -예를 들면 특정 캐릭터로 공격력 234 무기 만들기 라던지-
자기만족이라도 할수있을텐데 그마저도 없다.
이렇게 목적도 없는 파밍을 계속 하는 이유는
단지 이 게임을 조금 더 즐기고 싶어서, 이 이유 뿐이다.
그렇게 재미있게 파밍을 하다가 어느순간 현타가 오면 그제서야 이 게임을 놓아줄 때가 온것이다.
재밌었다..
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이 게임은 출시했을 때부터 관심은 있었지만 재밌을까? 싶어서 찜만 해뒀던 게임이다.
장르가 장르다 보니 국내에서 큰 반응이 나왔던 게임도 아닌지라 내 기억에서도 잊혀져갈 무렵
NS온라인 가입자 한정으로 무료 플레이가 가능한 '게임 트라이얼'로 풀렸다!
기간은 4월 28일부터 5월 5일까지 일주일로 엔딩 보기에도 충분한 시간!
개꿀! 을 외치면서 다른 게임 다 제쳐두고 달리기 시작해 5일만에 엔딩을 봤다.
일단 게임 자체는 나쁘지 않았다. 미묘한 부분이 있긴 했지만 그래도 30% 할인할 때면 살만하다는 느낌.
스토리가 메인인 게임에 2회차 플레이나 멀티 엔딩같은것도 없으니 엔딩을 한번 봤으면 계속 할 이유가 없다.
그리고 엔딩까지 볼 정도로 재미는 있었지만 이 게임을 딱히 소장 목적으로 따로 구입할 정도는 아니었다.
그런 게임을 무료로 했으니 개이득. 돈 굳었다.
이 게임을 플레이했을때 이 게임이 어떤 게임인가-라고 정의하자면
한마디로 여성향 게임이다.
이 게임은 주인공들 간의 우정을 넘어선 브로맨스가 게임 내내 이어지며
심지어 브로맨스를 넘어서는 모습까지 나타난다.
이 게임의 주연 네명은 모두 남자이고, 그나마 비중있는 여캐인 스이와 나데시코는 비중이나 분량으로 보면 조연에 그친다. 특히 스이의 경우 주인공인 루크와 커플링이 있긴 하지만, 생각보다 비중있게 다뤄지지 않는다.
루크의 진짜 커플은 아론이며, 루크와 아론의 커플링이 훨씬 더 상세하게 그려지고, 스토리적으로도 둘의 유대가 이 게임의 전부라 해도 과언이 아니다. 이들에 비하면 모쿠마와 체슬리마저도 조연으로 보일 정도니.
그리고 루크-아론에 이어 진하게 그려지는 커플이 모쿠마-체슬리 커플.
TV드라마에서 흔히 볼 수 있는 주인공 커플이 아닌, 주인공 친구의 커플. 즉 주인공 커플보다 더 깨알같은 재미를 주는 조연간의 서브 커플링이 바로 모쿠마와 체슬리의 커플링이다.
이런 TV드라마 느낌의 커플링 자체가 남자보다는 여자들이 더 좋아할만한 구성이 아닌가 싶고
무엇보다 이게 전부 남남 커플이라는 점이라든가,
이들의 성격이나 컨셉 자체가 여자들이 딱 좋아할만한 캐릭터라는 점.
게다가 주요 여캐인 스이와 나데시코마저도 남자보다는 여자가 더 좋아할만한 캐릭터라고 느껴질 정도였다.
나도 해보기 전엔 이런 느낌의 게임일거라고는 전혀 생각 못했다.
그래서 나무위키를 좀 보니 애초에 이 게임의 개발사인 '루비 파티'가 코에이 테크모의 여성향 게임 브랜드이고 이 게임도 처음엔 여성향 게임으로 기획된 게임이라 한다.
그러다가 개발과정에서 모든 사람이 즐길 수 있는 게임으로 방향이 바뀌었다고 하는데.. 그러다보니 이 게임에 여성향 게임의 느낌이 그대로 남은듯.
그리고 나무위키 보기전엔 몰랐는데 작화가 그 '무라타 유스케'였다.
솔직히 게임하면서 눈치 못챘다. 물론 그건 내가 눈썰미가 없어서 그런거다.
알고 다시 보니 무라타 유스케 그림체 맞네.
뭐 애초에 처음 이 게임에 관심 가졌던것도 일러스트랑 전체적인 비주얼 때문이긴 했으니.
그리고 이 게임의 장점으로 빼놓을수 없는게 풀보이스 지원과 완벽한 한국어화.
한국어 더빙은 아니지만, 사이드 스토리까지 전부 풀더빙이 되어 있고 성우진도 빵빵하다.
한국어 번역도 매우 깔끔한데다 이런 텍스트 위주의 게임을 할때 은근히 거슬리는게 맞춤법이나 오탈자도 있지만 띄어쓰기가 개판인 경우도 많은데 이게임은 거의 흠잡을게 없다.
그나마 아쉽다고 할만한건 히로-히어로가 일본어로 발음이 같은데서 오는 이중적인 의미를 그냥 히어로로 번역한 부분 정도? 근데 이건 일본어 발음이 이상한거라 번역하기 애매한 문제긴 하다.
그리고 디테일.
정말 사소한 정보 하나하나, 전혀 쓸모없을것 같은 정보까지도 나중에 다 쓰이거나 떡밥이 회수된다.
이런점 때문에 조사할때도 더 꼼꼼히 조사하게 되고 텍스트 하나하나를 더 집중해서 보게 해준다.
그리고 전반적인 연출이 매우 좋다.
작화가가 무라타 유스케라 그런지 몰라도 기분 화면 구성 자체가 만화의 컷으로 구성되어 있다.
뭐 사실 그거야 단순 프레임이긴 한데, 연출이나 효과 애니메이션 하나하나가 상당히 섬세하게 제작되어 있어서 게임을 하다보면 이런 연출이 고퀄리티의 일러스트와 풀더빙과 더해져 상당히 공을 많이 들인 게임이라는게 느껴질 정도다.
그런면에서 앞서 말했듯이 충분히 돈주고 살만한 게임라는것.
브금도 처음 들었을 땐 좀 밋밋한 느낌이었는데 계속 듣다보니 나름 중독성 있다.
그러면 왜 30% 할인해야 살만한 게임인가-
이 게임의 단점을 꼽아보자면
일단 게임 자체가 너무 쉽다는 것.
게임이 쉬운게 단점이 될정도로 지나치게 쉽다는게 문제다.
추리나 퍼즐 다 쉽다.
버튼액션도 난이도 자체는 엄청나게 낮다. 다만 이건 후술.
심지어 이런걸 틀려도 리스크도 거의 없다.
애초에 여성향 게임으로 기획됐고, 나중엔 '모두가 즐길만한' 방향을 지향했기 때문에 어느정도 이해할만 하다.
다만 게임에 익숙하거나 어느정도의 긴장감을 느끼고 싶은 게이머에겐 약간 플레이 자체가 심심하게 느껴질수도 있다.
하지만 이 게임 자체가 스토리가 중심인 텍스트 위주의 게임이고 나머지 것들은 그저 보너스 정도라고 생각하면 이건 큰 단점은 아닐수도 있겠다.
이 게임의 가장 큰 단점은 무엇보다 3D 모델링이 너무나 구리다.
그냥 객관적으로 봐도 3D 퀄리티가 너무나 떨어지는데, 고퀄리티의 일러스트와 대비되어 더더욱 후져보인다.
문제는 이 3D그래픽이 게임에서 꽤나 비중이 있는 잠입 파트에 활용된다는 점이고
단순히 그래픽만 안좋은게 아니라 조작감도 너무나 구리다는데 있다.
특히 버튼액션 부분에선 판정도 괴랄한데 프레임까지 튀어서 은근히 타이밍 맞추기가 까다롭다는거다.
문제는 앞서 말했듯 이 게임은 난이도 자체가 매우 쉬운 게임이고, 버튼액션도 난이도 자체가 정말 엄청난게 쉬운편인데도 불구하고 저런점 때문에 한번씩 삑사리가 뜬다는건데
너무 쉬워서 실수하면 더 짜증이 난다.
진짜... 짜증난다.
그리고 똑같은 잠입 미션을 두번하도록 강제하는 버디 미션 해금 조건.
이 게임은 기본적으로 모든 잠입 미션에서 두가지 루트를 제공하기 때문에
힘들게 두가지 루트 만들어 놨으니 두가지 다 즐겨보세요~ 라는 심정으로 이딴 짓거리를 했는지는 모르겠지만
그저 귀찮기만 할뿐이다.
그리고 스토리.
이부분은 호불호가 많이 갈릴것 같다.
이 게임하면서 초반에 가장 크게 다가왔던 두가지가 있는데
하나는 앞서 말한 '이 게임 여성향 게임이네?'
그리고 하나는 '이 게임 진짜 왕도 그 자체네.'
소위 말하는 일본 소년만화에 나올법한 매우 정석적인 스토리라는 거다.
물론 이 게임엔 감동적인 부분도 있고, 반전이라 할만한 부분도 있지만
전반적으로 오글거리는 대사가 너무 많고, 특히 '정의'나 '히어로'같은 단어들이 게임 내내 반복되는 점에서
조금 더 입체적인 스토리를 좋아한다면 미묘할 수 있다.
'악인들도 사실은 다 저마다의 사정이 있다'
소위 말하는 '사연 있는 악연'이야말로 입체적이지 않냐라고 한다면
문제는 이게임은 그 악연들을 죄다 포장해주거나, 갱생시키거나, 잘먹고 잘살게 만들어주는데 있다.
물론 그게 주인공인 루크의 뜻에서 비롯된 결과라고 할수 있지만
애초에 루크라는 캐릭터 자체가 지나치게 '선'과 '정의'로 점철된 캐릭터라는 점에서 주인공의 성격부터가 입체감과는 거리가 멀다.
애초에 주인공 네명중에 세명이 범죄자 출신에 그중 흉악 범죄자도 있는데 그냥 잘먹고 잘산다.
그리고 이 게임은 떡밥은 죄다 회수했지만
이런 정보 대부분은 수사 파트에서 쓰이고, 그 부분에서 억지로 짜맞추는 느낌이 많이 들고, 애초에 그 정보 자체가 스토리와 전혀 상관없는 쓰잘데기 없는 내용들이라 떡밥은 회수했을지언정 그 깊이감은 너무 얕다.
그에 반해 이 게임의 가장 중요한 떡밥이라 할수 있는 'AAA'라는 인물을 다루는 부분에 있어선 아쉽다.
애초에 이 캐릭터가 처음 정체를 드러냈을때 느낌 감정은 '...누구?'로 끝이었고
리타이어할때도 너무 빨리, 너무 뜬금없이 해버리니
'이 캐릭터는 도대체 왜 나온거지?' 싶을 정도로 비중이 너무 적었다.
이 캐릭터는 엔딩을 보고 나서야 전말이 드러나는데
그 정체라는것도 좀 뜬금없이 느껴지는 부분.
뭐 그래도 전체적인 스토리가 '정석'적으로 진행되고
정석적이란 말은 크게 모난데 없다는 뜻이니 무난하게 즐길만 하다.
결론
브로맨스로 떡칠된 주인공들의 관계와
지나치게 남발하는 '정의'와 '히어로'라는 대사를 견딜 항마력만 있으면 '모두'가 즐길만한 게임.
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이번에 세일을 해서 평소 눈여겨봤던 더 스파이크를 구입했다.
PsychoFlux: Made with GameMaker 라는 꾸러미로 구입했는데, PsychoFlux는 국산 인디게임을 유통하는 회사고, 이 꾸러미는 그 게임 중 일부를 모아놓은 모음집이다.
The PsychoFlux Collection 이라고 PsychoFlux의 전체 게임을 모아놓은 꾸러미도 있지만,
일단 이번에는 더 스파이크를 구입하는게 목적이었고, 사실 다른 게임들은 크게 관심이 없었지만 국산게임이기도 하니 더 스파이크를 사는 김에 겸사겸사 꾸러미로 구입을 한거다.
막상 사고나니 땡기는 게임이 별로 없다는게 함정이었지만.
어쨌든, 이 게임은 평도 꽤 좋아서 기대도 하고 있었고
배구 자체를 즐겨 보는 편은 아니지만 파워스파이크나 피카츄배구같은 게임에 대한 추억도 있고 해서 캐주얼한 배구 게임에 대한 기대감으로 구입을 결정했다.
일단 처음 게임을 켰을때의 첫인상은, "생각보다 구.. 별로다-"였다.
뭐, 일단 넘어가고
배구 플레이 자체는 꽤나 괜찮았다. 말그대로 캐주얼한 배구 게임으로, 짬이 날때 몇판씩 하기 좋다.
그런데 생각보다 조작이 쉽진 않아서 연습이 꽤나 필요했는데
그만큼 파인 플레이를 했을때 재미도 좋았다.
다만 첫인상만큼이나 단점이 꽤나 보이는 게임이기도 하다.
보통 엔딩을 보거나, 도전과제를 다 깨고난 후에 블로그에 글을 올리지만
이 게임은 게임 하다 말고 갑자기 단점이 줄줄줄 생각나서 아직 도전과제도 다 못깼는데 그냥 무작정 글부터 쓴다.
뭐 이게임에 빡쳤다거나, 이 게임이 맘에 안들어서 그런게 아니라
진심으로 아쉬운 마음에.
문제점
1. 스토리와 대사, 캐릭터성, 일러스트, UI 등.
한마리도 유치하다. 스토리도, 대사도.
일러스트도 엉성하다. 인디도 인디 나름이지.. 스토리 모드의 대화 파트는 아마추어 게임에 가까운 퀄리티다.
하지만 이 게임은 아마추어가 만든 무료게임이 아니다. 크지 않은 가격이라곤 해도 돈을 받고 파는 게임에 이정도 퀄리티를 기대하고 게임을 구입한 사람은 없을거라고 본다.
전반적인 UI도 구리다.
모바일 게임으로 시작한 게임이었다곤 해도.. 구매자들이 그것까지 이해해줘야 할 필요는 없을것이다.
그리고 UI가 구린것 뿐만 아니라 불편하다.
예를 들면, 키보드 마우스 기준으로 - 메인 메뉴 등에선 키보드로도 어느정도 조작이 가능하지만 마우스로 조작을 하는게 훨씬 편해서 마우스를 쓰는데
경기 시작전 캐릭터 선택 부분에선 또 무조건 키보드로 선택을 해야한다.
즉, 메인화면에서 마우스 조작으로 토너먼트 메뉴로 진입해서 경기 준비 → 캐릭터 선택창에서 키보드 방향키와 Z키로 캐릭터를 결정 → 마우스로 경기 시작 버튼 클릭하면 경기 시작 → 경기가 시작하면 키보드로 경기 조작
이런식으로 마우스와 키보드를 왔다갔다하며 조작을 해야하는게 정말 엄청나게 불편하다.
다 마우스로 조작을 되게 해놓구선 왜 저 캐릭터 선택 부분만 키보드로밖에 조작이 안되는지 이해가 가지 않는다.
그리고 스토리 모드 매 스테이지가 끝나면 '뒤로' 버튼을 눌러야 진행이 된다
왜 '다음'이 아니라 '뒤로' 가야되는지가 직관적이지 않다.
예를 들어 스테이지5에서 '뒤로'라고 하면 그 전 스테이지, 그러니까 스테이지4를 다시 플레이하는 버튼인가? 하고 혼동이 올수 있다.
여기서 '뒤로'라는 버튼은 결국 '메인메뉴로 나가기'다.
그러면 '메인메뉴로 나가기', '메인메뉴', '나가기' 등으로 표기하는게 더 명확하다.
이 '뒤로' 버튼은 토너먼트를 진행할때도 혼동을 주는데
경기 중 Esc키를 눌러 일시정지를 하면 '▶ 아이콘'과 '← 아이콘'이 뜬다. (여기선 '뒤로'라는 표기도 없다)
'▶ 아이콘'은 재생을 뜻하는거니까 경기를 재개하려면 '▶ 아이콘'을 누르는게 맞긴 하지만
문제는 '← 아이콘'이 옆에 있어서 "아 경기로 '돌아'가야겠다"라고 생각하다 무심코 '← 아이콘'을 누른 경우가 몇번 있었다는거다..
그러면 경기에서 나간다는 어떠한 경고도 없이 바로 메인메뉴로 나가고 하던 경기는 날아간다.
솔직히 좀 허탈하다. 물론 내가 잘못 누른거 뿐이라고 하면 할말은 없다만..
'경기재개', '메인메뉴로 나가기'라고 표기라도 해주던가, 아니면 '← 아이콘'을 눌렀을 때 경고라도 한번 띄어줘야지
너무나 불명확하고, 불친절한 UI 때문에 하지 않아도 될 혼동과 실수를 하게 될 수도 있다는거다.
2. 성우 퀄리티
저예산 게임이라곤 해도 심각한 퀄리티를 보여준다.
아마 제작자 지인들이 직접 녹음했지 않았나 싶은데.. 사실 이정도 퀄리티면 안넣느니만 못하다는 생각까지 든다.
연기가 어색한것도 어색한건데, 사운드 자체가 너무 조잡하다. 째지는 소리가 난다고 해야하나.
설정 화면을 살펴본다. 사운드에 성우 보이스를 끌 수 있는 항목이 있다.
근데 퀄리티가 안좋다 하더라도 사실 끌 생각까진 아니었다.
그냥 보이스 소리가 너무 크고 째지는 소리가 불편해서 보이스 음량만 좀.. 아니 대폭 낮출 생각이었는데
음량 조절하는 기능은 없고 보이스를 켜거나 끌수만 있다.
그래서 그냥 별 수 없이 보이스를 끄고 게임중이다.
음성 뿐만 아니라 설정에서 조정할 수 있는 항목 자체가 매우 제한적이다.
3. 게임성
블로킹의 성공률이 지나치게 높지 않나 싶다.
처음에 스토리 모드 할땐 블로킹 하나만으로 클리어했다고 해도 과언이 아닐 정도로 블로킹 망겜인가 싶었다.
일단 블로킹과 관련된 패턴이 두가지밖에 없다.
블로킹에 성공해서 상대편 네트 앞 바닥에 내리 꽂히거나, 굴절돼서 뒤로 날아가거나.
누가 뭐라해도 배구의 꽃은 스파이크다.
강력한 스파이크로 블로킹을 뚫어내 득점을 주고받는게 묘미인데
문제는 블로킹 성공 확률 자체가 너무 높아서 타이밍만 맞춰서 뛰면 너무 쉽게 블로킹을 성공시킬 수 있다.
반대로 내 공격도 상대방 블로킹에 너무 쉽게 막힌다는 얘기이기도 하다.
물론 블로킹 또한 배구의 묘미 중 하나인건 분명하나
시원시원하고 캐주얼한 게임성을 기대하고 하는 이 게임에서 블로킹이 지나치게 많이 나오면 결국 게임 자체가 단조로워지고 답답해진다는것..
그리고 실제 배구는 블로킹에 걸린 공이 어디로 튈지 모른다는 것도 재미요소 중 하나인데
블로킹에 걸려 굴절이 된 경우에 공은 무조건 수비 뒤로 날아가기 때문에 공이 터치아웃 되느냐 안되느냐 정도가 관건이 되는데 터치아웃되는 빈도도 너무 적다.
몇번 해보니 블로킹에 막혀서 바닥으로 꽂히는 공은 수비도 안되는것 같다. (상대팀은 하던데)
슬라이딩으로 잡을수 있을지는 실험을 해봐야겠지만..
어쨌든 2D게임이니까 어쩔수 없다..라는 식으로 무조건 뒤로 날아갈게 아니라 라인 옆으로 나가서 터치아웃이 되는걸 연출로라도 구현했어야 하지 않았나 싶다.
물론 말로 하는거랑 직접 개발하는건 다르겠지만..
터치아웃 빈도라도 늘려야 하지 않았을까.
그리고 윙스파이커로 플레이할때 동료 둘이 자꾸 지들끼리 속공 때리는것도 답답하다.
나한테 속공하는지 알려주지도 않고 지들끼리 때리기나 하고..
근데 뭐.. 이 게임을 아직 끝까지 해본게 아니기 때문에 게임성에 대해서는 일단 플레이를 더 해봐야할것같다.
4. 카메라
카메라 움직임. 그러니까 경기할때 화면 구성이 매우 불편하고 일관적이지 않다.
예를 들면 서브 상황에서 어떨땐 화면이 줌인이 되고, 어떨땐 줌아웃이 된다.
문제는 화면을 좁게 잡아주면 점프 스파이크 서브를 넣으려고 할때
공을 띄우면 공이 화면 위로 넘어가 보이지 않기 때문에 공을 보고 때릴 타이밍을 잡기가 매우 어려워진다.
화면이 넓게 잡히면 그냥 보고 때리면 되기 때문에 큰 문제 없는데 화면을 좁게 잡아줄때가 훨씬 많다보니
화면 위로 넘어가지 않을 정도로 살살 올리거나, 공을 최대로 띄었을때 떨어지는 초를 외워놓고 초를 세면서 때리는 식으로 대응을 해야한다. 아님 그냥 감으로 때리던지.
이런식으로 하다보면 게임을 왜 이딴식으로 해야하는거지? 라는 생각이 든다. 그냥 넓게만 잡아주면 좋을텐데.
5. 수비 AI 문제
내(조작하는 캐릭터)가 수비 키를 누르고 있으면 다른 애들이 수비를 안한다.
내가 수비 키를 꾹 누르고 있으면 나의 수비가 우선시 돼서 내가 리시브를 받게 된다.
수비 키를 안누르면 동료들이 받을 수 있는 공은 동료들이 알아서 리시브한다.
문제는 공이 내 수비범위 밖으로 떨어지면 나도 못받고, 동료도 자기범위로 공이 와도 수비를 안하고 멍때려서 점수를 내주는데. 매우 허탈하다.
그래서 공이 내 근처로 오는지 안오는지를 보고 수비 키를 누를지 말지를 결정해야겠다는 결론에 이르게 되는데
문제는 상대방이 서브를 넣을때 우리팀의 수비 진형이 안보인다는거다.
위의 카메라 문제와도 이어지는 부분인데, 상대팀이 서브를 넣으면 서브를 넣는 선수 위주로 화면이 잡히기 때문에 우리팀 수비 진형이 안보인다. 서브는 또 워낙 빨라서 화면이 넘어가는 그 순간에 공과 우리팀의 수비진형을 보고 공이 내 수비범위로 오는지 안오는지 판단하기가 어렵다. 미니맵도 없고.
내가 수비 키를 누르면 내가 우선적으로 수비를 한다라는 시스템 자체는 충분히 납득이 되는 부분이지만
이 엉성한 카메라웍 문제가 겹쳐지면서 이 수비 시스템은 아주 부조리한 요소가 되어버린다.
6. 체력 게이지 표시 문제
이 역시 수비를 어렵게 하는 요인 중 하나다.
화면에 체력 게이지가 표시되긴 하는데, 대부분은 내 체력을 보여주고, 동료가 리시브를 하면 게이지가 잠깐씩 동료의 체력으로 전환된다.
즉 하나의 체력 게이지에 세 캐릭터의 체력이 돌아가면서 표시된다.
동료들의 체력이 개별적으로 표시되지 않다보니, 동료의 체력을 파악하기가 어렵다.
체력이 없으면 리시브를 못받아 바로 실점으로 이어지기 때문에 리시브를 내가 할지, 동료한테 맡길지를 선택하는게 상당히 중요하다고 보는데. 그런 플레이가 상당히 제한된다.
그냥 축구 게임처럼 캐릭터 별로 체력을 따로 표시해주면 좋을텐데.
7. 경기 기록
스포츠 게임에서 상당히 중요한 요소라 생각한다.
득점은 몇점이나 했는지, 블로킹은 몇개나 했는지, 서브에이스는 몇개, 범실은 몇개 등등.
그리고 토너먼트를 진행했을 때 득점왕이나 MVP같은 개인수상 여부 등
이 게임은 세명의 멤버 중 한명만을 조작하는 게임이다보니 팀플레이보다는 내가 얼마나 잘하는지가 중요한 게임이다.
하지만 이 게임은 경기기록도, 개인수상도 없기 때문에 그런 뽕맛을 느낄수가 없다.
정말 아무리 못해도 내가 몇득점을 했는지 정도는 알려줘야 하지 않나 싶다.
8. 도전과제
도전과제 중에 5단계를 4점 차 이상으로 승리하세요.. 뭐 이런 조건이 있는데
이 단계라는게 뭘 말하는건지 모호하다.
눈치껏 생각해보면 뭐 스토리 모드려나.. 싶긴 한데
게임 내의 스토리 모드를 들어가보면 '단계'라는 단어는 전혀 보이지 않고, 각 '스테이지'만이 있을 뿐이다.
스테이지5를 깨라는거야 뭐야...?
그래서 일단 확신없이 스테이지5를 다시 플레이해본다.
그리고 아직 실력이 충분하지 않은 초반이라 4점 차 이상으로 승리하는게 생각보다 쉽지 않아서
계속 리트를 하면서 4점 차 이상 승리에 도전한다. -여전히 이게 맞는건지 확신이 없는 상태로-
.....이런게 정말 짜증나는거다.
뭐.. 단계면 "당연히" 스테이지를 말하는거 아니냐고 할지도 모른다
그럼 용어를 통일해야한다는 생각은 왜 "당연히" 안했을까?
스테이지면 무슨 스테이지? 윙스파이커 스토리의 5스테이지?
어.. 그럼 세터 스토리의 5스테이지를 클리어해도 도전과제가 깨지나?
전혀 하지 않아도 될 고민이다. 용어를 통일하고 더 명확히 했으면.
이런 작은 디테일들이 쌓여 완성도를 결정하는게 아닐까?
그리고 듀스를 40점 이상 가보세요.
뭐 이런 도전과제가 보이는데 한숨만 나온다.
그야말로 도전과제를 위한 도전과제, 유저 괴롭히기식 도전과제.
제발 이런 도전과제는 하지 말아줬으면 한다.
일단 생각나는 아쉬운 점은 이정도다.
일단은 게임은 끝까지 할 생각이다. 적어도 도전과제는 다 깰..려고 했는데
저 도전과제는...
문제점도 꽤 보이지만 분명히 매력도 있는 게임이다.
나름의 중독성도 있다.
이 게임에 대해 긍정적인 기분이 늘어날지 부정적인 기분이 늘어날지는 게임을 더 해봐야 할것같다.
하지만 스토리 모드의 대사는 진짜 좀...
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3까지 클리어.
워낙 좋아했던 시리즈라 리마스터 합본이 무려 한글화되어 발매된다고 했을땐 망설임 없이 바로 구입했었는데
분량이 꽤 긴 게임을 세 작품 연속으로 하긴 뭐해서 어느정도 간격을 두고 플레이했더니 이제야 클리어했다.
3까지 깨고 난 소감은...
뭔가 추억으로 보정되던 좋았던 기억이 많이 퇴색되고 단점이 더욱 크게 느껴졌달까?
솔직히 말해 "아 역시 재밌네~" 보다는 "아.. 이 게임 왤케 깔게 많지?" 라는 생각만 머리에 남아있다.
일단 말 안하고 넘어갈 수 없는게 번역 상태.
1-2-3 안가리고 각종 맞춤법 오류, 띄어쓰기 오류, 오타가 너무 너무 많다.
솔직히 너무 거슬리긴 하지만 그래도 심각한 번역 오류는 없었기 때문에 참고 플레이했는데
3편에서 마요이가 나루호도와 대화할때 말투가 갑자기 반말과 존댓말을 왔다갔다 하는 부분에서는 정말 짜증이 팍 났다.
말투가 달라지니까 진짜 몰입이 확 깨지더라. 검수를 안했다는 점에서 화가 나기도 하고.
찾아보니까 한패팀에서 한국어화 검수판을 캡콤측에 보냈는데 캡콤이 검수판이 아닌 초벌 번역판을 적용한채 수정을 안해주고 있어서라는데..
게임을 구입한 소비자들이 검색까지 해가면서 이런 사정을 이해해줘야 하나?
물론 이건 한패팀의 잘못이 아닌 캡콤의 잘못이다.
솔직히 번역 상태가 이정도로 엉망인거 알았으면 이 겜 구입하는데 꽤나 고민을 했을거다.
이미 세편 다 해봤던 게임이라.
그래도 잘 팔려서 후속작들도 리마스터되고 한글화도 됐으면 하는 바람에서 구입한것인데.. 하..
두번째로 영매라는 소재의 지나친 비중.
이 비판은 예전부터 있어왔다.
"이 세계관 자체가 원래 그런거다"
"메인 히로인이 영매사인데 어쩌라고"
"오히려 영매라는 소재를 활용해서 다른 게임과 차별화되는 재미 요소가 있다"
그렇게 생각했었다. 예전에는.
솔직히 예전에는 저런 비판들 자체가 이해가 안갔다. 재밌기만 한데? 그뿐이었다.
이제는 한때의 빠심이었는지, 아니면 내가 늙어서 감성이 변한건지, 아니면 시대가 변해서 그런건지는 몰라도 좀 과하다는 생각이 많이 들었다.
영매로 시작해서 영매로 끝나는 수준에다가 재판과정에도 상당수 영매가 개입한다.
게임 제목이 '역전재판'이 아니라 '무당재판'이었어야 하는게 아니냐는 말에 솔직히 반박하기 힘들다.
다음으로 너무나 허접한 트릭과 개연성.
솔직히 제대로 된 트릭 자체가 없다시피 해서 일일이 나열하기도 힘들다.
그냥 전체적으로 트릭이 너무 말이 안된다.
특히 3편의 최종 챕터의 메인 트릭인 "시체를 어떻게 이동시켰는지"에 대한 트릭이 "진자운동"이란걸 봤을땐
정말 맥이 풀리고 몰입이 깨지고 어이가 없음을 넘어 너무 큰 실망을 느꼈다.
그냥 불리한 상황을 역전한다는 짜릿함, 그 하나만 보고 그 전까지의 과정은 참고 플레이한다는 느낌.
그리고 전반적으로 캐릭터들이 왜 자꾸 형편좋게 자꾸 기절하는건데. 또 중요한 순간에 기절이냐? 나참..
그리고 이 게임은 캐릭터 게임이라는 비판이 있을 정도로 법정의 다툼, 추리, 트릭의 정교함보다는
각 캐릭터들의 캐릭터성과 개그에 의존하는 경향이 큰 게임이다.
그런데 문제는 그마저도 각 캐릭터들의 행적이 이해가 안가는게 너무나 많다는 점.
예를 들면 3편에서 고도와 마요이의 관계.
자기를 구하려고는 했다지만 결과적으로 자기 어머니를 죽인 사람에 대한 미묘한 감정 묘사는 전혀 없이 무조건적으로
고도를 감싸는 마요이의 행동은 아쉬웠고
마요이의 어머니는 자신과 가문의 명성에 큰 먹칠을 했다고 해도 왜 마요이를 15년 넘게 방치하면서 고아로 버려뒀는지도 이해가 안가는 부분이고, 정작 본인은 그림책도 출판하며 잘 살고 있었다 (그렇게 딸을 생각했으면 옆에 있어주라고)
이렇듯 시리즈가 갈수록 각 캐릭터들의 설정이 이것저것 붙으면서 뭔가 억지 설정도 많아지고.
뭐 아무튼 많지만.. 솔직히 1,2편은 한지 좀 돼서 정확히 기억이 안나..
다음으론 세계관과 게임시스템 그 자체.
이 게임은 현실의 재판 시스템과는 상당히 다르다.
물론 현실이랑 너무 똑같아도 문제긴 하고, 게임이라는 특성상 어느정도 이런 설정이 필요하다는걸 이해는 하지만
이 게임의 세계관은 기본적으로 유죄추정의 법칙이 구현되어 있다.
그러니까 검사가 지목하면 범인이다.
물론 수사 과정에서 어느정도의 증거는 확보한다. (물론 대부분이 진범이 흘린 가짜 증거들)
하지만 재판과정에서는 검사의 입증책임이 없다고 봐도 될 정도다.
그래서 변호사가 무죄임을 입증 못하면 무조건 유죄다.
그리고 이 게임은 단순히 의뢰인을 무죄로 만드는게 아닌, 재판 과정에서 관련 인물 중 진범을 고발해 진범의 범행에 대한 입증까지 해야하는 게임이다.
그래서 알리바이나 범행동기도 다 변호사가 입증해야 한다.
뭐 변호사가 주인공이니 어쩔수 없다곤 해도
검사 니들은 왜 입증은 안하고 공격만 하니..
이게 반복되면 반복될수록 검사는 그저 매번 헛발질하는 무능력한 집단일 뿐이라는 인식만 남게 되니 각 검사와 형사들의 캐릭터성에도 타격이 가는 문제로 이어진다.
그리고 검사와 형사가 완전히 상하관계로 그려지는데.. 일본은 어떤지 잘 몰라서 그렇긴 하지만 이정도일까 싶을 정도고
이것도 현실과는 전혀 다른 역전재판 세계관의 특수성일수도 있지만
검사가 형사의 급여까지 지멋대로 관여할 수 있다는건.. 글쎄..
또한 이 게임은 거의 대부분 <1회 탐정 파트>-<1회 법정 파트>-<2회 탐정 파트>-<2회 법정 파트>의 구성을 따라간다.
그렇기 때문에 게임을 조금만 해봐도 알게 된다.
1회에는 별게 없다는걸.
1회는 그저 2회로 가기 위한, 판결을 다음날로 미루기 위한 시간끌기일 뿐이라는걸.
심지어 결정적인 인물이나 증거는 1회에 아예 나오지도 않는 경우가 대부분이다.
그래서 2회에 가서야 뭔가 그림이 그려지는데
그러다보니 1회가 별 의미가 없어진다는거.
솔직히 분량 뻥튀기로밖에 안느껴진다.
2회에 1회와 같은 맵을 돌아다니는거 꽤 지겹다.
나루호도는 의뢰인을 믿는다는걸 계속 강조하지만, 그건 그냥 의뢰인의 인간성에 기대서 믿는다는것 뿐이지
의뢰인이 무죄라는 어떠한 증거나 준비도 없이 재판에 들어가서 재판을 치루는게 1회의 내용이다.
심지어 나중에 곡옥이 등장하면서부터는 "아 사이코락이 안보이니까 거짓말은 아니군"이라며 그야말로 이게 변호사인지 무당인지 구분이 안가는 대사나 날리며 의뢰를 맡는데, 주인공이지만 꽤나 한심하다.
그외 아쉬운점은 텍스트 위주의 게임이면서 백로그 기능이 없다는것도 꽤 불편하다.
뭐 이렇듯 오랜만에 하다보니, 그리고 게임 자체가 오래된 게임이다 보니 단점이 상당히 많이 보인다.
분명 내 기억속엔 상당히 재밌게 했던 게임이고, 명작까진 아니더라도 최소 수작으로 분류하던 게임이었는데
아마 이번에 다시 게임을 하면서 평작~수작 사이 정도로 내 개인적인 평가는 내려갈듯 싶다.
그래도 게임을 하면서 그나마 좋았던점?
게임 클리어한지 워낙 오래돼서 스토리 다 까먹어서 1회차하는 기분으로 했다는거.
1편의 경우 네다섯번은 플레이했던지라 어쩔수 없지만.
2,3편은 정말 놀랍게도 하나도 기억이 안났다ㅋㅋ
그리고 개그코드 자체는 꽤 잘 맞아서 대사 읽는 맛은 있다는거.
그리고 저렇게 단점들을 나열해놨지만 재미가 없다는건 또 아니라, 3편까지 정주행했으니 후속작들도 계속 정주행하긴 할거다. 당장은 아니지만.
그 사이에 456이랑 역전검사도 리마스터되면 좋겠다. 근데 대역전재판은..
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엔딩 봤다
엔딩=랭크배틀 마스터 찍기
솔랭으로 등반하느라 힘들었다
정말.. 괴로웠다
처음엔 확실히 재밌었다.
게임에 대해서는 기대를 전혀 안했기 때문에 베타테스트할때도 관심 없었고
오픈한다고 할때도 시큰둥했다.
그런데 기간한정으로 제라오라 준다고 하니까 일단 깔아는 봤다.
그렇게 시작해서 몇판 해보니까 재밌어서 계속 하게 됐고
결국 꾸준히 할만한 게임이라는 판단에 오랜만에 과금도 하고 배틀패스도 샀다.
문제는 생각보다 빨리 질려버렸다.
처음에야 스탠더드 배틀 위주로 하면서 가볍게 플레이해도 충분히 즐길만했지만
어느정도 시간이 흐르고 스탠더드 배틀은 더 해봐야 의미도 없어서 랭크매치만 하게 되니 이기는 경기가 줄어간다.
애초에 나는 온라인 게임도 안좋아하고, 이런 MOBA 장르의 게임도 친구들이랑 겜방 가서 파오캐 몇판 해본게 전부였다.
그리고 한참 뒤에 알았다. 다인큐라는 것을..
물론 귀찮아서 난 그 뒤에도 솔랭을 했지만.
그나마 엘리트까지는 큰 무리가 없었다.
그런데 엑스퍼트는 정말 지옥이었다.
승패승패승패를 거듭하며 2~3 클래스에서 완전히 고립되니까 정말 미쳐버리는 줄 알았다.
어쩌다 연승해서 3클래스 까지 올라가면 여지없이 연패해서 2클래스로 떨어지고,
액티브 포인트를 다 모을때쯤 되면 여지없이 연패해서 포인트를 다 까먹는게 반복.
그렇게 엑스퍼트 2~3에 꽤 오랬동안 갇혀있었고 이때 승률도 70%대에서 50%대로 떨어졌다.
이쯤되니 사람이 미워지는 지경.
무엇보다 게임이 그냥 5명 몰려다니면서 갈가부기 잡고, 올라가서 로토무 잡고, 내려가서 갈가부기 잡고, 올라가서 로토무 잡고 반복하다 마지막에 썬더 잡는 팀이 이긴다라는, 매번 똑같은 플레이가 고착화되는데다 맵은 하나밖에 없으니까
너무나 빨리 질려버렸다.
게임에 대한 흥미는 완전히 잃어버리고 빨리 마스터 찍고 게임 지워버리고 싶은 생각뿐.
어찌저찌 연승을 하면서 엑퍼 클래스5 에서 메달3개 찍고 액티브 포인트가 390이 돼서 10 차이로 승격 못했을땐 돌아버리는줄 알았다. 이 10 차이로 연패해서 다 까먹는거 아닌가 하는 불길한 느낌.. 그래도 다행히 다음판 이기면서 마스터 찍었다.
솔직히 랭크매치를 더 하고싶은 생각이 전혀 들지 않는다..
그냥 일퀘만 좀 하다 배틀패스 기간 끝나면 겜 지울거임^^
똥겜
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4세대 리메이크 장례식을 치루고 올리는 4세대 소감.
4세대 리메이크가 발표된 뒤부터 4세대가 땡겨서, 그리고 복습도 해볼겸 조금씩 플레이해오고 있었다.
엔딩도 보고, 전포도 다 잡고 할만한건 다했고
예전에 했을때도 스토리만 했었던지라 이번엔 배틀 프론티어도 좀 해볼까 싶어서 놔두고 있었는데..
배틀 프론티어는 손이 안가고 4세대 하고 나니 5세대도 하고 싶어져서 일단 플라티나는 이렇게 마무리 하는걸로.
일단 다시 한번 느끼지만 DP 디아루가, DP 펄기아, Pt 기라티나.. 게임 제목이 참 안타깝다
포켓몬스터 다이아몬드, 펄, 플라티나 훨씬 세련되고 깔끔한 원제목을 쓰지 못하고 조악한 제목이 되어버렸는데
이게 다 대원의 뻘짓 때문..
아무튼 최신 포켓몬 시리즈에 익숙한 입장에서 지금 그나마 할만한 구 시리즈의 마지노선이 4세대라 본다.
일단 3세대는 4세대에 대거 추가된 진화체가 없어 포켓몬 선택의 폭이 매우 좁기도 하고
3세대까지는 타입별 물리/특수 타입이 정해져 있어 각 포켓몬의 티어나 운용법, 기술배치가 지금과는 상당히 괴리가 크다는게 게임을 하기 꺼려지는 가장 큰 이유였다. (오히려 그래서 하는 사람들도 있긴 하겠지만)
게다가 이미 3세대까지는 리메이크작이 있어 지금 굳이 구작을 할 이유가 없기도 하고..
그래서 물리/특수 분화가 이뤄진 4세대부터 어느정도 체계가 잡힌 시리즈라는 인식이 강하게 남아있다.
그리고 누구나 알겠지만 4세대를 하고싶으면 다펄이 아닌 브다샤펄도 아닌 무조건 플라티나다.
플라티나의 추가요소를 제외하고도 다펄의 불편한 점을 플라티나에서 상당부분 개선했기 때문에 불편한 다펄을 이제와서 굳이 할 필요가 없다...고 한다 (물론 나도 그래서 예전에도 플라티나를 했었고 이번에도 플라티나를 했다. 다펄 안해봄^^)
아무튼 4세대도 최신 시리즈에 절여진 지금 시점에서 하자니 허전한게 많긴 하다.
일단 숨겨진 특성이 없다는것부터 스토리 멤버를 짤때 고민이었고 (내가 모래숨기 한카리아스를 써야돼?)
제2특성이 추가 안된 포켓몬도 몇 있고,
드래곤 포켓몬을 쓰고 싶어도 드래곤 포켓몬 자체가 아직 특별 대접받던 시절이라 선택지 자체가 별로 없다는 점.
(한카, 파비코리, 보만다 정도인데.. 진짜 모래숨기 한카리아스 써야돼?)
페어리타입이 없어서 타입이 아쉬운 경우, (가디안, 푸크린, 그랑블루 쓰고싶은데 페어리 타입 없으니 괜히 쓰기 싫어)
그리고 자력기가 3세대에 비해 상당히 개선되긴 했어도 여전히 아쉬운 경우. 잠재파워 의존도가 높은 포켓몬이 너무 많다. (아 이건 지금돈가..)
메이저한 도구가 많이 추가되기 전이라 크레세리아는 나오는데 울멧은 없고, 돌조도 없고, 약보도 없고. 휘석도 없다 (휘속몬은 어차피 안썼을 거지만)
이왕이면 잘 안써본 마이너 포켓몬을 써볼까? 싶어도 몇몇 마이너 포켓몬은 7세대에 가서야 종족값 상향이 이뤄져서 뭔가 애매하고 (땡기는 에스퍼 타입이 없어서 치렁을 쓸까 심각하게 고민했는데, 7세대에 종족값 30 올라서 그냥 7세대 다시 하면 그때 써보자 하고 패스..)
그리고 이젠 당연시되버린 볼맞춤도 DPPt에선 규토리볼이 아예 데이터에 없어서 할수 없다는 점 등등.
무엇보다 가장 불편한건 기술머신이 1회용이라는 점. 이것때문에 4세대도 때려치고 5세대나 할까 고민했었다. 진심으로.
이때까지 지진같은 쓸만한 기술머신 얻으려고 게임을 처음부터 다시 하던 시절이라.. 이때 실전러들은 정말 피곤했겠어.
물론 이 모든게 스토리만 진행하는데는 별로 상관없는 것들이 대부분이긴 하다.
근데 이미 실전 개체가 아니면 만족할 수 없는 몸이 되버린걸..
비전머신 써야되는것도 불편하다면 불편하다고 볼 수 있지만 또 막상 하면 그러려니하게 된다.
무엇보다 우리의 비전통이 있지비.
근데 4세대는 특히 비전머신이 8개로 많은데다가 플래시까지 쓰려면 2마리로 부족하다..
그래서 비전용으로 두마리만 쓰다가 고심 끝에 세마리를 운용했다...
뭐 그래도 어찌저찌 스토리 멤버 짜고 쭉쭉 진행하니 꽤나 재밌었다.
스토리야 사실 별거 없고, 배틀도 뭔가 불편하지만 (배틀 중에 랭크변화, 변화기 남은턴 확인 못하는거)
그래도 뭔가 게임이 정석적으로 잘 만든 게임이랄까.
추억보정일 수도 있고, 브다샤펄 꼬라지를 본 이후라 평가가 후한 것일 수도 있지만.
그리고 특별히 뭐 안했는데 플레잉 타임이 94시간이 찍혔다. 왜지..
스토리 멤버를 좀 많이 고르긴 했고.. 기본적으로 느긋하게 플레이했지만 그래도 가능하면 노가다 없이 진행하자 해서 풀숲도 가능하면 피해다니면서 플레이했고. 그러다보니 멤버 전체가 고르게 낮은 레벨이 유지돼서 네임드전은 오히려 빡빡해서 재밌었는데.. 후반에 가서야 레벨이 너무 딸리는것 같아서 레벨업 노가다를 좀 하긴 했어도
그거 했다고 94시간 찍힌건 이상한데 말야..
아무튼 그만큼 즐겼다는 얘긴가?
확실히 게임하면서 재밌었고 설계가 잘된 게임이라는 느낌이 들었는데
물론 이것도 다펄에서 개욕먹고 나서야 개선한 버전이라는 점에선 역시나 게임프리크랄까..
사실 게임프리크의 나눠팔기, 확장판 우려먹기에 대해서는 상당히 부정적인 입장이지만 그래도 다펄을 거쳐 플라티나라는 완성도 높은 결과물을 냈으니 뭐.
지금은 그렇게 욕먹는 게임프리크가 15년 전에 발매한 게임이란 점에서 써놓고도 씁쓸한 얘기긴 하지만..
브릴-리안쓰 다이아몬드, 샤이닝-그 펄도 개욕먹으면 고-쟈쓰 플라티나 내주는거임?
응 그런거 없어
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게임은 클리어한지 좀 됐는데
단간 아일랜드같은 보너스 컨텐츠를 이제야 깼다.
본편이 워낙 인상적이었기 때문에 엔딩을 본 후 단간 아일랜드에는 손이 가지 않았다.
뭐 1편에서 이미 해본 컨텐츠라 새로울게 없기도 하고, 본편에서 느낀 여운을 방해받고 싶지 않았달까..
또다른 컨텐트인 마법소녀 미라클★모노미도 본편 진행하면서 몇번 해봤지만 재미없어서 손놓고 있었고..
그래서 엔딩을 본후 한건 소설 [단간론파/제로] 읽기.
이것도 재밌었다..
어쨌든 엔딩을 본게 4월이었는데
이제 이것도 해치워야겠다 싶어서 각잡고 도전과제 컴플리트를 목표로 다시 켰다.
일단 단간 아일랜드. 뭐 그야말로 팬게임 성격이 짙은 해피해피 & 러브러브 모드다.
재료를 모아서 모노미의 굿즈를 만드는 미니게임은 생각보다 할만한다.
단, 이 모드의 주 목적인 각 캐릭터들의 개별 엔딩을 모두 보려면 최소 4회차 플레이를 해야한다.
본편을 1회차만 플레이했다고 가정하면 희망의 조각이 다 모여 있지 않기 때문에 단간 아일랜드 1회차에는 희망의 조각을 다 모으는데 매진해야 하고
2회차부터 본격적으로 러브러브 수치를 올리게 되는데, 한 회차에 러브러브 수치를 MAX로 찍을 수 있는건 5명이 한계.
즉 15명의 엔딩을 모두 보려면 3회차를 더 플레이해야 한다. 그래서 총 4회차 필요.
할만한 미니게임도 4번 똑같은걸 하라고 하면 질린다. 그리고 한번 플레이하는데 생각보다 시간도 많이 걸린다.
그래서 이것때문에 플레잉타임이 엄청나게 뻥튀기 됐다..
빡세게 플레이하면 2회차 정도만 했으면 꽤나 즐길 수 있었을거라 보지만.. 4회차는 과했단 느낌.
다음은 마법소녀 미라클★모노미.
이건 그냥 재미가 없었다.. 일부러 쌈마이한 느낌의 미니게임을 만든건가 싶은데 그 느낌도 그닥 유쾌하게 느껴지지 않는다. 플레이하면서 이걸 왜 해야되나 싶은 생각밖에 안든다. 근데 걸려있는 도전과제도 악랄해서 모든 장비를 다 모아야 하는데 랜덤으로 떨어지는 장비를 결국 반복 노가다로 얻는 수 밖에 없어서 아주 괴로운 시간이었다.
그나마 팁이 있다면 모든 아이템은 [스테이지 5 - NORMAL 난이도], [SECRET 스테이지 - EASY 난이도].
이 두 스테이지에서 모든 아이템을 다 얻을 수 있기 때문에 두 스테이지만 반복하면 된다.
그리고 스테이지를 돌땐 1웨이브만 클리어 후 리스타트한다.
1웨이브에서도 모든 장비는 다 드랍되고,
일단 아이템을 먹었으면 바로 리스타트를 한다고 해서 아이템이 사라지거나 하지 않기 때문에 별도로 저장할 필요없이 바로 리스타트를 눌러 1웨이브만 빠르게 진행하는게 가장 낫다.
그리고 기저귀 아이템 중 [아저씨의 누더기 천]이라는 아이템을 얻었으면 반드시 착용한다.
이 아이템은 장비가 든 선물박스의 드랍율을 늘려주는 효과가 있기 때문에 얻자마자 착용해야한다.
물론 이거 찬다고 선물박스가 마구 쏟아지는건 아니지만, 안차는것보단 낫다..
그 외에도 지팡이 [골드 러쉬]와 리본 [2 택스 골드]가 골드 획득량을 늘려주지만 이건 딱히 필요없으니 지팡이와 리본은 그냥 성능 제일 좋은거 끼면 된다.
그리고 리스타트를 누를땐 저장을 할 필요가 없지만, 한번씩 나가서 저장을 해주긴 해야한다.
단간론파 2를 하면서 딱 한번 튕긴적이 있는데.. 그게 바로 이 모드를 할때였다.
당연히 저장을 안하면 그때까지 모은 장비는 다 날아가니, 새로운 장비를 모을때마다 저장을 해주는걸 추천..
저때 생각하니 지금도 짜증이 난다. 재미라도 있었으면 덜했겠지만.
마지막으로 디지털 노벨 [단간론파 IF 희망의 탈출장치와 절망의 유감무쌍]
이건 1편의 IF 시나리오다. 1편을 추억하는 팬들을 위한 팬서비스.
제로의 대활약에 이어 IF에서는 이쿠사바 무쿠로가 주인공으로 등장하는데 꽤나 재밌었다.
어쨌든 이렇게 해서 도전 과제 컴플리트.
하루에 꽤 많이 플레이했는데도 보너스 모드 하면서 도전과제 깨는데 6일이 걸렸다.
뭐 보너스 모드가 분량이 많은건 좋은거 아니냐 할수도 있지만.. 반복 플레이가 너무 많은게 아쉬운점.
아니 근데 본편을 그렇게 재밌게 했는데 도전과제를 어떻게 안깨냐고 아ㅋㅋ
아무튼 다음에 당장 V3를 플레이하고 싶지만
그전에 절대절망소녀를 플레이해야하고, 3편 애니도 봐야한다.
애니는 그리 즐겨보는 편이 아니라, 게임으로 내주지..
뭐 그래도 보긴 봐야한다.
다행히 국내에선 웨이브에서 1편과 3편을 서비스를 하고 있으니 여기서 보면 되는데
왜 넷플릭스에는 없냐고..
넷플릭스 특: 멤버쉽 결제하면 막상 볼게 없고 정작 보고 싶은 컨텐츠는 다른 OTT에 있음^^
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