'오락'에 해당되는 글 189건

  1. 2023.04.08 [NSW] 젤다의 전설 스카이워드 소드 HD
  2. 2023.03.18 [쯔꾸르] 카논이 엮는 이야기
  3. 2022.12.12 [Steam] Puzzlement
  4. 2022.12.12 [NSW] 포켓몬스터 스칼렛ㆍ바이올렛
  5. 2022.11.17 [NSW] 포켓몬스터 브릴리언트다이아몬드
  6. 2022.11.17 [Steam] 테라리아
  7. 2022.10.23 [Steam] FAR: Lone Sails
  8. 2022.10.20 [Steam] 카토 (Carto)
  9. 2022.10.02 [Steam] Hexcells 시리즈, 육각형
  10. 2022.09.25 [Steam] Gunpoint

[NSW] 젤다의 전설 스카이워드 소드 HD

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젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 출시일이 확정된 데 이어, 아오누마 에이지 프로듀서가 플레이하는 영상까지 소개됐다.

플레이 영상을 보고 나니 다시한번 차오르는 젤다뽕..

그래서 신작 출시 전에 미뤄뒀던 젤다 시리즈 정주행을 다시 해야겠다고 생각했다.

발매 순서대로 이번엔 바람의 지휘봉을 하려고 했는데, 왕눈이 스카이워드 소드와 관련이 깊을거라는 얘기가 많아서 일단 스소를 하기로 했다.

게임은 한국이샵에서 처음으로 30% 세일 했을때 사뒀고, 스소 예판할때 조이콘 스소 에디션도 사뒀고, 당근마켓에서 로프트버드 아미보도 진작에 구해뒀다.

그래서 바로 시작.

 

개인적으로 조이콘을 별로 좋아하지 않는다.

조이콘의 조작감이 별로라 스위치 게임은 항상 프로콘으로 해왔다.

프로콘을 지원하지 않는 포켓몬 레츠고 피카츄 정도만 조이콘을 썼었는데 그때의 경험이 안좋았던 영향이 커서 더더욱 조이콘은 안쓰게 됐던것 같다.

그럼에도 불구하고 스소는 모션조작이 아이덴티티라 조이콘으로 꼭 해야겠다고 생각해서 스소 에디션 조이콘도 구입해뒀었다.

 

모션조작 자체를 그리 좋아하지 않아서 괜찮을까 싶기도 했지만..

초반 적응에 약간 애를 먹기는 했지만 생각보다 할만했다.

Y버튼으로 수시로 자이로를 리셋해야하는게 좀 번거롭긴 했지만, 하드웨어의 한계니 그렇다 치고

예전에 닌텐도 Wii를 몇번 만져본적이 있긴 하지만 이정도로 모션조작을 활용하는 게임을 본격적으로 해본적이 거의 없어서 나름 신선했다.

이 게임을 하면서 조이콘이 생각보다 괜찮은 컨트롤러일지도? 라는 생각이 들었을 정도.

물론 조이콘이 말도 많고 탈도 많긴 하지만.. 조작감도 조작감이지만 내구성이 문제여서

고소니 뭐니 해서 대표가 사과도 하고 했는데

나는 애초에 조이콘을 아예 쓰질 않아서 내구성 이슈를 겪지 않았어서 (....)

 

 

아무튼 게임을 하면서 거듭 들었던 생각은 "젤다는 젤다다."

그냥 재밌다. 순수하게 즐겁게 플레이했고,

젤다의 퍼즐은 진짜 전설이다..

너무 쉽지도, 어렵지도 않은 난이도 - 간혹 막히는 부분이 있을수는 있지만 그렇다고 공략을 안보면 못깨는 정도의 퍼즐은 없기 때문에, 곰곰히 주변을 둘러보며 궁리해보면 결국 풀리게 돼있는데

퍼즐을 풀고나면 스스로가 뿌듯해지는 그런 기분 좋은 퍼즐.

특히 시공석/시공주를 활용한 퍼즐을 할때는 감탄이 절로 나왔었다.

 

전투의 경우 8방향 베기와 저스트 가드를 활용해야 하는데

잡몹도 다 각각의 공략법이 있어서

보코블린이나 데크바바를 상대할때도 전력을 다해야 하는 그런 게임..

그리고 모션조작으로 역대 가장 빠른 공속을 자랑하는 링크를 볼수있다!

 

로프트버드 아미보는 편하기는 했지만 사실 없어도 별 상관은 없는것 같았고

마지막 보스가 살짝 싱겁긴 했지만 엔딩은 좋았다.

그리고 이번작 역시 메인히로인은 젤다가 아니었다..

 

요새 게임을 잘안해서 오랜만에 잡은 게임이었고, 하더라도 집중을 못하고 조금씩 끊어서 했었는데

이 게임은 너무 재밌어서 바로 끝내버렸다.

이렇게 해서 약 일주일, 45시간 정도로 게임을 마무리했다.

힘든 여행 모드는 다음 기회에.

 

왕눈이 나오기 전에 바람의 지휘봉도 해두고 싶긴 한데

지금 당장은 갑자기 JRPG나 SRPG가 땡겨서 하다 말았던 하늘의 궤적 SC, 옥토패스 트래블러1, 풍화설월 등을 다시 이어서 하지 않을까 싶다.

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[쯔꾸르] 카논이 엮는 이야기

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정말 오랜만에. 게임을 잡았다.

한동안 정말 게임을 안했다.. 그러다 문득 잘만든 쯔꾸르 게임이 하고싶다! 그것도 엄청나게 짧은!

이라는 생각이 들어서 아방스에 들어가 찾은 게임이 이것.

 

이야기를 만드는 게임? 플레잉 타임 20분? 뭔 게임인지는 모르겠지만 일단 고.

 

 일반적인 쯔꾸르와는 결이 다른 게임이었다.

할수 있는 액션이라곤 좌우로 이동, 그리고 조사가 끝.

움직일 수 있는 칸도 15칸 남짓.

그저 한칸씩 좌우로 움직이며 조사를 하는게 다고

조사로 찾은 단서를 조합하면 주인공이 알아서 이야기를 만든다.

꼬마아이가 생각할법한 발랄한 이야기. 뭐 딱히 반전이라거나 의미심장한 그런 내용은 없다.

다만 그 이야기라는게 그야말로 텍스트의 나열일뿐, 특별한 연출은 없어서 조금 심심할지도.

모든 단서를 모아 이야기 10개를 만들면 엔딩을 볼 수 있다.

엔딩을 보고나서야 아, 이게임이 이런 제목이었지 하고 깨닫게 된다.

하지만 그것도 특별한 내용은 아니어서 좀 싱거운 느낌.

 

여기까지가 20분인데, 엔딩을 보고 나면 할아버지가 썼던 소설을 읽을 수 있다.

문제는 이 소설이 본편보다 분량이 훨씬 길다.

그리고 주인공이 썼던 이야기와는 다르게 연출이 들어가있다. 그래서 나름 볼만하다. 적어도 텍스트만 읽는것 보다는.

사실상 이게 본편이고 이쯤되면 주인공도 리제도, 카논도 아닌 실베스터라고 해도 된다.

이것까지 다 보고나면 총 플레잉 타임은 한시간. 제작자 양반 20분이라며..

 

조카랑 같이 해도 괜찮을만한 게임일까?

뭐 물론 애들도 공룡으로 빌딩을 부수거나 포켓몬을 모으는걸 더 좋아하지만.

 

뭔가 게임이라고 하기엔 좀 아쉽고 단편 동화 모음집같은 느낌.

동화 특유의 훈훈함은 있다. 게임으로서의 재미는 거의 없다.

And

[Steam] Puzzlement

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퍼즐 게임 세일해서 550원에 팔길래 한번 사봤다.

뭐 저렴한만큼 단순하고, 볼륨도 작은 게임이었다.

킬링타임용이라기엔 플레잉타임이 1시간밖에 안나오는 게임이라.. 그냥 라이브러리 채우기 & 도전과제 달성용 게임.

참고로 한국어 지원이라고 뜨긴 하는데 애초에 게임 내에 텍스트가 아예 없는 게임이다.

And

[NSW] 포켓몬스터 스칼렛ㆍ바이올렛

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말도 많고 탈도 많았던 포켓몬스터 신작.

실망도 많이 하고 막판 대반전 스토리로 감동도 받고 여러가지 감정이 들었지만

그냥 어쩔수 없는 포덕이라 그런가. 그냥 대체로 즐겁게 플레이했던것 같다.

 

스토리 라인업은 당연히 새로 추가된 포켓몬으로만 짰고

올리르바, 토오, 콜로솔트, 묘두기도 썼지만 최종 라인업은 위 6마리.

스타팅은 원래 불꽃 타입 스타팅을 대체로 선호했지만 이번엔 세마리 다 너무 매력적이라 고민하다 결국 처음 봤을때부터 끌렸던 꾸왁스를 선택했고

드닐레이브, 두드리짱, 카디나르마/파라블레이즈는 아마 거의 왠만한 사람들은 고정픽이 아니었을까?

새 600족, 페어리 망치소녀, 록맨을 어떻게 참냐고ㅋㅋ

찌리비크도 실전성능은 떨어지지만 스토리에선 아주 좋았다. 선봉으로 나가서 상대 봐서 전기자석파, 혹은 볼트체인지로 빠지는 플레이가 쏠쏠했고

엑스레그는 그냥 디자인이 너무 잘뽑혀서 보자마자 써야겠다고 생각한 포켓몬. 능력치는 애매하지만 기술폭도 괜찮고 고위력 자속 선공기인 만나자마자와 기습을 배우고, 전용기 발꿈치찍기는 자속기술은 아니지만 고위력 견제기로서 아주 훌륭해서 대활약해주었다.

이번 세대 포켓몬 디자인은 진짜 잘 뽑은듯.

 

버그의 경우 자잘한 버그가 보이긴 했지만 플레이하면서 인터넷에 짤로 돌아다니는 괴상한 버그나 프리징은 겪진 않았고

최적화는 실드가 불가능한 수준이지만, 그렇다고 진행이 불가능한 정도는 아니라 그냥 참고 했다.

 

 

개인적으로 이 게임에 크게 실망한건 버그나 최적화가 아니라 다른 부분이었는데

바로 편의성 문제.

버그나 최적화, 그래픽 등의 경우 겜프릭의 고질적인 인력 문제와 개발기간의 문제가 있어서 그렇다쳐도

(물론 이게 변명거리가 될순 없다. 개발자 좀 늘려라 겜프릭!!)

기존의 요소까지 불편하게 만든건 도대체...?

워낙 많긴 하지만 기억나는 것만 나열해보면

  • 싱크로 안먹힘
  • 지도 최대 줌아웃 상태에서 핑 찍기 / 공중날기 안됨
  • 도감 서식지 보기에서 바로 핑 찍기 / 현재위치 표시 안됨
  • 도감/도구 목록 등에서 L, R 버튼으로 페이지 넘기기 안됨
  • 이미 잡은 포켓몬 포획시에도 도감 설명 화면 뜨면서 렉 걸림
  • 오른쪽 아날로그 스틱으로 메뉴 이동 / ZL, ZR 버튼으로 선택/결정 안됨
  • 라이드 중에 피크닉 안됨 (알아서 좀 내려와...)
  • 라이드 속도가 소드실드 자전거 속도보다 느림 (이딴게.. 초전설?)
  • 지도가 전체화면이 아님 + 줌 배율이 4단계로밖에 조절이 안되고 그마저도 엉성해서 지도 보기 불편함
  • 박스에서 포켓몬 기술 떠올리기, 순서 변경, 별명 바꾸기 안됨
  • 박스에서 여러 포켓몬을 선택할때 범위 지정 불편하게 바뀜
  • 여러 포켓몬 다중 선택하고 이동하려고 할때 박스 리스트 선택 안됨
  • 박스에서 포켓몬 이미지 로딩이 너무 오래 걸림
  • 특성 팝업창이 불편. ex) 전기로바꾸기 특성이 기절한 이후에도 쓸데없이 발동한다거나, 분노의껍질의 경우 한번 발동하는데 팝업창이 다섯번 뜨는 등..
  • 레츠고 모드 맡기기 배틀로 레벨업하면 진화 안됨
  • 필드 이로치 떴을 때 반짝이는 효과나 효과음이 없어서 놓치기 쉬움
  • 맡기미집 사라짐
  • 알 생겨도 안알려줌
  • 부모 개체들 사이 (알이 생길 확률) 안알려줌
  • 알이 생기는게 걸음수가 아니라 무작정 기다리기 심심하고, 최대 생성 수가 10개로 제한되어 있어 무작정 방치할 수도 없어서 틈틈히 확인해줘야 함
  • 알생성 + 알까기가 동시에 안됨
  • 알이 생기면 지닌 포켓몬이 아닌 박스로 이동하는것도 은근히 불편함 점. 지닌 포켓몬은 세로 6줄인데 박스는 가로 순서로 정렬되는것도 별거 아니라 할수 있지만 불편함. (여러 포켓몬 한꺼번에 지닌 포켓몬에 넣을때 세로줄 맟춰서 넣어야 하는것도 도대체 언제 교쳐줄건지..)
  • 알까기 할때 식사가 강제됨. 알까기가 효과를 조금 높여주는 정도가 아니라, 알파워가 없으면 아예 알까기가 불가능할 정도로 알이 드럽게 안나와서 1레벨 알파워라도 무조건 먹어야됨

 

그 외에도 여러가지 있지만, 일단 이중에서 가장 빡치는건 알까기 파트 전반.

몇몇 사람들은 알이 알아서 생기니까 더 편해졌고, 알 부화도 더 빨라졌다고 하는 사람도 있지만 전혀 아니다.

진짜 너무 불편해졌고, 불편해졌을 뿐만 아니라 너무너무 재미가 없어졌다.

물론 이전세대 알까기가 재밌다고 하는것도 어불성설이지만, 그래도 자전거로 열심히 돌아다니면 알도 빨리 생기고, 부화도 빨리 되니까 열심히 움직일 동기라도 있었지만

이번작에서는 피크닉때 마냥 기다리기, 근데 바구니에 최대 10개만 생기는데 알이 생겼는지, 10개가 꽉 찼는지 전혀 알려주지 않으니 틈틈히 확인해줘야 하고, 알파워 시간 30분 안에 최대한 많은 알을 최대 효율로 뽑아내려다 보면 2분에 한번씩 바구니를 확인하기 위해 타이머까지 맞춰놓아야 하는 상황이 발생한다.

게다가 피크닉 중에는 알 부화가 안되니까 알 부화를 위해 돌아다니는 작업은 완전히 별개로 해줘야 하고

알부화가 걸음수 대신 다른 방식으로 바뀌면서 예전엔 똑같은 알 5개를 동시에 까면 부화도 거의 동시에 (한걸음 차이로) 부화했지만, 지금은 똑같은 알 5개가 동시에 부화가 안되고,

기존에는 알까기를 할때 운이 좋으면 원하는 개체가 금방 나오는 경우도 있었는데

이번작에서는 알 생성 - 알까기가 분리되다 보니 일단 알을 알파워 30분동안 최대한 받은 후 알파워 지속시간이 끝나면 알을 까야 해서 원하는 개체가 빨리 나왔다 하더라도 확인은 알파워 30분이 끝나야 할수 있는것이다.

물론 알 적당히 받고 바로 부화시켜도 되긴 하지만.. 샌드위치 먹는것도 다 돈이라 손해보는 느낌이라..

알 부화 시간이 대체로 빨라진것 자체는 사실이지만, 종합적으로 봤을땐 조삼모사, 아니 오히려 체감상은 기존작보다 더 오래 걸린다고 느끼고 있다.

난 원래 알까기를 많이 하는 편이고, 꽤나 열심히 하는 편이었는데 이번작은 진짜 너무너무 불편하고 하기가 싫다..

뭐 겜프릭에서 이제 알까기를 지양하는 방향으로 정해서 이런식으로 불편하게 바꾼건지는 모르겠는데,

그럴거면 개체값 0으로 만드는 아이템, 성별 바꾸는 아이템, 숨겨진 특성을 일반 특성으로 바꾸는 아이템 추가해주고 특수볼(규토리볼, 드림볼, 사파리볼, 울트라볼 등)도 얻기 쉽게 해주던가.

 

알까기 외에도 이전작들, 특히 LEGENDS 아르세우스에서 편의성 개선이 이뤄졌었던 필드 이로치 효과나 레벨업을 아무때나 할 수 있는 기능 등은 또 왜 없앤건지 의아한 부분.

 

애초에 게임 자체가 빈 부분이 많고 최적화 문제가 많아서 미완성인 채 발매된 느낌이 강한데

비어 있는 부분은 DLC로, 최적화 문제는 지속적인 패치로 개선의 여지가 있을 순 있겠지만

편의성의 경우 너무 광범위하게 많은 부분을 조져나서 DLC로 개선이 될지, 아니 겜프릭에서 개선의 의지가 있긴 한지조차 회의적이라 빡치는 것이다.

 

물론 버그, 최적화, 편의성 외에도 단점은 여전히 많다.

의상 커스터마이징이 매우 제한적이라던가, 레이드가 여전히 재미없다던가..

그리고 역대 시리즈 중 돈쓸일은 가장 많은데 돈벌기는 가장 힘든 시리즈라 돈벌다가 지친다.

오죽하면 오토터보 기능 지원하는 컨트롤러가 지금 불티나게 팔리고 있을까ㅋㅋ

 

부디 DLC가 잘 나오기를 바래본다

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[NSW] 포켓몬스터 브릴리언트다이아몬드

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사실 안산다 해놓고 예구 뜨니까 뽐뿌와서 바로 더블팩 예구..

그러고선 사실 봉인해놨던 게임이다.

이후에 나왔던 레알세가 워낙 잘 뽑혀서 더더욱 아쉬움이 들었던 브다샤펄..

 

사실 게임에 대한 실망감도 실망감이지만 브다샤펄 발매 전에 플라티나를 복습한답시고 플레이했던게 실수였다고 본다.

한번 본 스토리를 연달아 다시 하는게 전혀 내키지 않아서 손이 안간게 큰듯.

 

9세대 발매일이 점점 다가오면서 이걸 결국 플레이하긴 해야겠다는 생각이 들었다.

9세대 발매되면 이쪽은 진짜로 아예 손도 안댈거 같아서.

그리고 어차피 9세대 하면 8세대에서 포홈으로 포켓몬 옮겨올 일이 많을것 같아서 9세대를 위해 브다샤펄도 스토리 정도는 뚫어놔야하지 않나 하는 생각도 들고 해서 며칠간 달렸다.

 

플레이해본 소감은

정말 의외로 생각보다 나쁘진 않았다..

그래픽도 땅딸막한 데포르메 캐릭터가 문제지, 저질 폰겜 수준의 못볼만한 그래픽은 전혀 아니고

무엇보다 포켓몬은 포켓몬이다..

그냥 원본 게임 자체가 재밌는 게임이라 깐포지드나 GTA 트릴로지처럼 엥간히 망쳐놓지만 않으면

현세대기로 플레이하는게 역시 좋다.

개인적으로 나중에 4세대를 다시 하고 싶을때가 오더라도 브다샤펄을 새로 하지 DPPt는 이제 안하지 않을까 싶은 정도로

브다샤펄이 세간의 평가만큼 리메이크작으로서 망한 작품은 아니지 않나 생각이 들었다.

 

 

하지만 그렇게 좋은 인상으로 게임을 했음에도 절대로 이해되지 않는 부분 두가지

1. 기술머신 1회용.

기껏 세대를 거치면서 편의성을 개선해왔음에도 기술머신을 원작과 같이 1회용으로 롤백시켜버린것은

정말 너무 아쉽다.

기술머신 구하기 너무 귀찮고.. 플레잉 타임 쓸데없이 늘어나기만 하고.

이정도면 원작에 '충실'이라기보단 원작에 쓸데없이 '집착'아닌가?

 

2. Pt가 아닌 DP 베이스로 리메이크

이거는 정말 두고두고 아쉽고, 시간이 지나도 이해가 가지 않을것 같다.

기술머신이야 좀 귀찮더라도 시간만 투자하면 되는거지만

이거는 유저가 뭘 어떻게 할수가 없는 부분이라.

DP에서 부족했던 요소들을 완벽히 보완한 Pt가 있는데 어째서?

 

어째서라고 한다면 떠오르는 이유는 두가지 정도 있는데

겜프릭에서 DP'만' 정사라 생각하고, Pt는 팬디스크 정도로 취급하고 있거나

아니면 Pt 베이스로 내면 더블팩 못팔아먹으니까 DP 베이스로 냈다..

물론  전자의 가능성이 높기는 하다.

후자의 경우 웃어넘길수만 없다는 점에서 더 빡치지만..

하지만 그래도 기술가르침 정도는 구현해줄만 하지 않냐..

차라리 플라티나 DLC라도 내줬으면 좋았겠지만 그딴것도 없음.

 

 

게임 잡은 김에 배틀타워도 좀 해보려고 했는데

배틀타워 하면 무조건 구애안경 스왈로 써야지 하고 싱글벙글했는데

폭음파 못배움 ㅅㄱ

열풍은 애초에 기대도 안했다ㅋㅋ 근데 폭음파ㅋㅋ

그래서 배틀타워 그냥 때려침. 에라이

 

 

이제 9세대 발매 하루 남았다.

못참고 결국 유출된 팔데아도감 미리 봤는데

아 진짜 너무 재밌겠다ㅋㅋㅋ

진짜 미친듯

뭔가 이번작이 역대 시리즈 최고의 작품이 될것같은 느낌이 마구 드는건

소드실드와 브다샤펄이라는 8세대를 겪고나서 그런거겠지..

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[Steam] 테라리아

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트위치를 보다 급땡겨서 다시 꺼낸 게임.

이전에 200시간 이상 플레이했었다가 포맷하면서 데이터가 싹 날아가서 그대로 봉인했던 게임이다.

사실 테라리아는 워낙 재밌게 했던 게임이라 다시 해야지 해야지 하고 생각은 하고 있었는데

당시에 문로드 제외 대다수의 컨텐츠는 다 즐기기도 했고, 시간이 워낙 많이 깨지는 게임이기도 하고, 무엇보다 처음부터 다시 하기엔 너무 막막해서 선뜻 다시 시작을 못했던 게임이다.

도전과제 획득일 찾아보니 마지막 플레이는 2016년 3월. 무려 6년 반만에 꺼내들었다.

그 사이에 업데이트도 많이 돼서 200시간 이상 한 게임인데도 새로운 기분으로 너무 재밌게 했다.

추억이 많은 게임이기도 하고, 이번에 플레이한 경험도 너무 좋았어서 인생 게임 중 하나에 들만한 게임이지 않나 싶을 정도.

 

개인적으론 모드는 그렇게 좋아하지 않는다. 편의성 모드 정도면 몰라도 게임 내용 자체를 바꾸는 대형 모드는 좋아하지 않는데 테라리아는 모드까지 달릴까 살짝 고민이 들기도 했다. 하지만 결국 모드는 손대지 않고 멈춘 상태.

이번에도 200시간 넘게 플레이하면서 충분히 즐겼다고 느껴서 또 쿨타임 돌면 다시 할 예정.

게임을 다시 한다면 모드보다는 저니 난이도로 할듯.

 

 

도전과제는 하나 빼고 다 완료.

하나 남은 도전과제는 당연히 문제의 낚시 퀘스트

 

이번에 상당히 느긋하게 플레이했고 하드모드 진입전에 낚시로 왠만한 퀘스트 보상은 다 얻었을 정도로 낚시도 나름 열심히 했다. 그런데도 낚시 도전과제는 66% 정도밖에 못채웠다.

마지막 하나 남은 도전과제라 이걸 깰까 말까 고민 많이 했다. 사실 시간만 걸릴뿐 침대로 시간 보내가면서 작정하고 하면 못할것도 아니고.

근데 그냥 이것도 다음으로 미루기로 했다.

저니 난이도에서는 시간 변경이 가능하다고 하니 다음에 저니 난이도로 할때 하면 훨씬 수월하게 깰수 있기도 하고,

마지막 하나 남은 도전과제라곤 하지만 업데이트가 계속 되고 있는 게임이라 어차피 도전과제도 새로 추가될 가능성도 있고 하니.

 

때마침 1.4.5 업데이트가 발표됐다.

무려 데드셀과 콜라보!

이건 무조건 해봐야지ㅋㅋ 내년까지 즐겁게 기다리기만 하면 될듯.

사실 테라리아는 데드셀이 진행하는 대형 콜라보 중 일부이고, 데드셀은 테라리아 뿐만 아니라 슬레이 더 스파이어, 삽질기사, 카타나 제로, 핫라인 마이애미, 리스크 오브 레인과도 콜라보가 발표되었다!

.. 테라리아보다 데드셀이 대박인데?

데드셀도 재밌게 플레이했던 게임이라 데드셀도 업데이트되면 당연히 해볼 생각

 

아 해야 할 게임 너무 많다

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흔한 인디게임일거라 생각해서 딱히 눈이 안가던 게임이었는데

스팀 라이브러리를 뒤지던 중 발견하고는

아 이게 이런 게임이었어? 제목은 몇번 본거같은데

라고 생각해서 바로 플레이해보았다.

처음엔 맨몸으로 시작해 뭐지 하다가

기체가 등장한 순간 바로 갓겜임을 인지할 수 있었다

 

각종 물품을 녹여서 연료를 주입하고, 시동을 걸고, 스팀을 직접 빼주고

이 모든것을 수동으로 조작해야하는 완전 기계식 차량!!

말이 필요없다. 그냥 이것들을 조작하는것만으로도 재밌다.

게다가 이게 제대로 돌아갔을때의 그 속도감이란..

 

차량으로 이동한다는 결정적인 차이가 있지만, 차량이 각종 장애물에 막히게 되면 캐릭터를 조작해 상황을 풀어가야하는 2.5D 퍼즐 요소, 그리고 전반적으로 어두운 분위기는 LIMBO, INSIDE의 Playdead사의 느낌과 비슷하다는 인상을 받았다

 

이 차량이 상당히 독특한데

거대한 증기기간이라는 점에선 기차같기도 하고, 디자인으로 보자면 클래식카같기도 하고, 돛을 달아서 바람의 영향을 받는 점에서는 배같기도 한데

제목처럼 항해를 한다는 느낌을 받을수있었다.

공식 설명에서는 '메마른 바다' 위를 달리는 '독특한 차량'이라고 표기하고 있기 때문에 차치고는 너무 커보이긴 하지만 그냥 차량이라고 부르는걸로.

게임내에서는 알려주지는 않았던 걸로 기억하지만 이 차량의 이름은 Okomotive인듯하고, 제작사의 이름이기도 하다.

뭔가 로코모티브가 생각나서 러시아쪽 게임사인가 싶었지만 스위스 게임사인듯.

 

도전과제는 어지간해선 다 따는 편이긴 하지만, 이게임엔 내가 극혐하는 타임어택 도전과제가 있다...

99분안에 게임 클리어하는 도전과제인데, 엔딩까지 2시간 반 조금 넘게 걸린걸 감안하면 다시 플레이하면 99분만에 클리어하는게 그다지 어렵지는 않을것으로 보이긴 하지만, 그래도 하기 싫어..

 

뭐 나~중에 후속작 하기전에 한번 해보든가 하는걸로

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지도를 직접 만드는 게임.

지도의 각 타일은 90도씩 회전이 가능하며 지형만 맞다면 어느 타일에라도 붙일 수 있다.

즉 정해진 지도를 밝혀가는 게임이 아니라서 각 타일을 어떻게 위치시키더라도 자연스럽게 맵이 이어지는 부분이 신선했다.

지도 조각은 땅에 떨어진걸 줍기도 하지만 정해진 조건을 만족했을때 획득하기도 한다.

기본적으로 이 게임은 탐색 & 퍼즐이 핵심이다.

하지만 탐색도 무작정 탐색이 아니라 어느정도 목적을 가진 탐색이 필요하고

중간중간 막히는 부분이 있었는데

각 테마별로 타일 개수가 그리 많지 않다보니 이리저리 붙이고 돌리다보면 되지 않을까 싶지만,

정해진 타일들을 알맞게 배치를 해야하는 경우기 때문에 생각만큼 그렇게 주먹구구식으로 해결되지가 않는다.

결국 NPC와의 대화를 통해 힌트를 얻어 '출제자의 의도'를 파악하냐의 싸움이라 할수있다.

 

아쉬운 점은 전반적인 대사의 번역이 뭔가 매끄럽지 못하고 너무 번역체 느낌이 너무 강해서 어색했던 점

 

그래도 전반적인 분위기, 게임의 컨셉, 아트, 사운드, 완성도 등 뭐 하나 빠지는것 없는 훌륭한 게임이었다.

 

 

도전과제는 엔딩 이후 해금되는 '장 선택' 기능을 이용해도 모든 도전과제를 획득할 수 있다.

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개인적으로 로직 퍼즐 게임을 좋아한다.

가장 처음 접해본 로직 퍼즐 비디오 게임이라고 하면 많은 사람이 지뢰찾기를 떠오를 것이다.

나도 지뢰찾기를 좋아해서 가볍게 킬링타임을 하고싶을때 생각나면 간간히 해왔고, 지금 마이크로소프트 스토어에 올라와 있는 버전까지 여러 버전의 지뢰찾기를 즐겨왔다.

하지만 이제 더이상은 지뢰찾기를 하지 않는데, 그중 가장 큰 이유는 게임을 하다보면 '찍기'를 강요하는 구간이 나오기 때문이다.

로직 퍼즐이면서도 이런 운에 맡기는 찍기를 해야한다는것 자체가 회의감이 많이 들고, 이 찍기에 실패하면 모든게 물거품이 되버리는 게임 구조상 현타가 올수밖에 없는 게임이기 때문이다.

심한 말로 하면 완성도가 떨어지는 게임, 만들다 만 게임, 매우 큰 하자가 있는 게임, 해답이 없는 퍼즐 = 쓰레기 게임이라고 말해도 할말없을 정도다.

 

물론 그렇다고 해도 게임 자체는 중독성이 강하기 때문에 최신 버전의 마이크로소프트 지뢰찾기가 광고 범벅의 폐기물만 아니었으면 계속했을지도 모르겠다..

 

어쨌든 그러던 와중 발견한게 닌텐도 스위치에서 무료로 플레이할 수 있었던 육각형이라는 게임이다.

게임 제목이 그냥 '육각형'. 굉장히 성의없어보이는 제목에, 무료게임이라 전혀 기대를 하지 않았지만

막상 해보니 바로 지뢰찾기의 파생작이라는것을 알 수 있었다.

이 게임의 놀라운 점은 지뢰찾기의 파생작이면서도 육각형 셀의 배치 구조와 각종 기믹으로 인하여 찍기 요소가 절대 발생하지 않는 점.

찍기 없음 + 셀도 큼직큼직해서 굉장히 쾌적한 플레이가 가능하다.

그래서 정말 빠져서 정신없이 플레이했다.

그러다 게임에 점점 관심이 생겨서 조사를 해보니 이 게임이 스팀에도 발매한것을 알 수 있었고, 바로 스위치에서 스팀판으로 갈아탔다. (플랫폼 간 진행사항은 공유되지 않는다)

그리고 원래 제목은 Hexceed. 육각형만큼 성의없는 제목은 아닌듯하다..

그리고 이 게임이 Hexcell 시리즈의 아류작이라는 것도 알게 되었다.

 

 

이게 아류작이었다? 그러면 원본이 된 게임을 먼저 해봐야지

그래서 바로 스팀 상점에서 검색해보니

아니나 다를까 세 가지 게임 모두 보유중..

물론 언제 산건지 기억도 안난다. 아마도 해외사이트 번들 상품 구성품이었을듯..

 

그렇게 해서 Hexcells 시리즈도 하나하나 플레이를 해봤다.

일단 게임 자체는 몇몇 디테일과 기믹의 차이가 있을뿐 육각형과 거의 비슷하지만 난이도가 훨씬 어렵다.

Hexcells 시리즈에는 물음표 타일이 있는데

물음표 타일은 근처에 몇 개의 파란 타일이 있는지 알려주지 않는데, 힌트 자체도 뒤로 갈수록 굉장히 제한적으로 주어지기 때문에 어떤 스테이지는 시작하고 하나의 타일도 채우지 못한 채 3분을 쳐다본적도 있었을 정도.

육각형보다 훨씬 논리력을 요구하지만 찍기를 요구하는 구간은 없기 때문에 찬찬히 하다보면 결국은 클리어할 수 있다.

하지만 개인적으로는 이 물음표 타일이 그다지 좋지 않았다.

 

그리고 게임 볼륨도 게임 당 36스테이지로 매우 적다. 36스테이지 중 몇개는 튜토리얼을 겸하기 때문에 실질적으론 더 적다고 할 수 있다.

육각형은 기본 무료판으로도 엄청난 양의 스테이지를 제공하는것과 비교해보면 꽤나 초라하게 느껴질 정도.

다만 마지막 작품인 Hexcells Infinite에는 제목 그대로 사실상 무한으로 퍼즐이 제공되기 때문에 스테이지 부족 문제는 해결.

그리고 게임의 만듦새라던가 마감, BGM은 육각형보다 이쪽이 훨씬 훌륭하다.

 

어쨌든 Hexcells 시리즈는 도전과제를 다 클리어한 이후는 다시 스팀판으로 육각형을 처음부터 플레이하고 있다.

역시 좀 더 캐주얼한 이쪽이 더 내 취향에 맞다.

무료로 제공되는 스테이지를 다 클리어하고 나면 추가 컨텐츠도 구입할 예정이다.

그런데 무료 스테이지도 엄청나게 많고, 하드코어 모드나 강조 효과 없이 클리어 과제도 있어서 반복플레이의 여지도 있기 때문에 이것만 해도 한참은 할듯하다

 

 

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이걸 이제야 해봤다

2013년 발매니까 무려 10년 가까이 묵혀놓은 게임 (...)

당연히 언젠가 하긴 할거다라는 마음에 플레이 영상도 일절 안봤는데

막상 해보니 생각했던거랑 전혀 다른 게임이었다

생각으로는 제목이 제목이니만큼 총의 궤적을 이용한 퍼즐 액션 정도로 생각을 했는데

애초에 총은 극후반부에나 얻을 수 있고, 그전까진 덮쳐서 주먹으로 패는게 가장 좋은 방법.

물론 총을 얻어도 총알이 무한이 아닌데다가 총을 쓰면 강제 타임어택이 되버리기 때문에 총은 가급적 위협용으로만 쓰게 된다.

장르는 잡입, 주인공 직업은 스파이인만큼 최대한 경비에게 들키지 않고 살상 없이 미션을 하든, 다 때려 죽이고 유유히 미션을 하든 그건 게이머의 선택.

하지만 비살상 플레이를 한다고 해도 딱히 게임상 이점이 없고, 도전과제를 하려면 반복 플레이가 요구되기 때문에 그냥 빨리빨리 때려눞이면서 빠르게 클리어하게 된다.

처음엔 한글패치 적용후 게임을 하다가

한글패치 적용시 일부 도전과제가 클리어가 안되는 문제가 있어 도전과제는 한글패치 없이 진행했다.

근데 애초에 스토리가..

한글패치 번역의 문제인지, 게임이 원래 이런건지, 아님 내가 난독이어서 인지 뭔지는 모르겠는데 스토리가 잘 이해가 안간다..

 

 

도전과제는 은근히 귀찮았다

 

게임 볼륨은 작은데 도전과제 때문에 8시간이 넘었다

 

이 게임 해상도 설정이 아주 별로다.

해상도를 늘리면 캐릭터가 너무 작아서 불편하고

해상도를 줄이면 캐릭터는 커지지만 맵이 한눈에 안들어와서 맵 살펴보기가 불편하고

전체화면으로 설정하고 해상도를 줄이면 게임 해상도만 줄어드는게 아니라 윈도 자체 해상도가 낮아지는 등..

게임메이커 엔진 문제인듯..

 

잘 만든 게임이긴 하지만 좀더 쾌적한 엔진과 그래픽으로 후속작이 나와줬으면 좋겠다.

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